Megjelent 2025-01-07
Kulcsszavak
- gamification, learning space, game space, professional commitment
Copyright (c) 2024 Emese Boksay-Pap
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Absztrakt
A felhasználói preferenciák fontos tényezők a tanulókörnyezetek tervezésében. A játékelemeket tartalmazó virtuális tanulókörnyezetekben végzett kutatások jelenleg a tanulói motiváció, teljesítmény és ösztönzők kapcsolatára koncentrálnak. Még ritka az olyan kutatás, amely a felhasználók cselekvési kedvét és munkamorálját a virtuális tanulókörnyezet megjelenítésével kapcsolatban vizsgálja, annak ellenére, hogy az emberi tevékenység térbefolyásoltsága köztudott. A népszerű videójátékok tereit – Super Mario Bros., Professor Layton, vagy The Legend of Zelda – a gyártók a felhasználók véleménye alapján fejlesztik. Tanulmányomban egy feltáró jellegű kutatásról számolok be, melynek során egy gamifikált tanulásszervezési keret játékterének felépítési tulajdonságait közösségi tervezés keretében elemeztük, majd kialakítása úgy történt, hogy a játéktér a felhasználók munkamorálját a tanulási folyamatban hatékonyan támogassa. A közösségi tervezésben létrejött egy virtuális oktatási környezetek minősítésére alkalmazható kezdetleges szemantikusdifferrenciál-skála. A kutatásban 37 elsőéves és harmadéves egyetemi hallgató vett részt. Az adatgyűjtés és adatelemzés kvalitatív módszerek alkalmazásával történt. A kutatás eredményei azt mutatják, hogy a tanulási terekben létrejövő virtuális játékterek vizuális kialakítása és feladatfelépítése hatással van a bennük tevékenykedők cselekvési kedvére és feladatpreferenciájára.